lunes, 16 de mayo de 2016

El Kyū-Dan de la Integración Continua

Cinturones de Judo

En algún momento del 2014, tuve una consulta de mi amigo Sebis Henzenn, que generó (estaba lejos y tenía un rato)  un mail con una explicación bastante larga de lo que se me ocurrió en ese momento como una metáfora aproximada de los pasos de aprendizaje respecto a prácticas relacionadas con Integración Continua y sus derivaciones.

El mensaje quedó guardado unos años, pero lo recordé recién hablando con otro amigo, Edson Chávez, de Kleer Perú, donde estoy en este momento.

Así que aquí va mi elucubración de esa vez, que no sufrió mucho cambios en el ínterin. Sólo aclararía que no es una categorización exhaustiva, sino un recorrido posible, que espero que le sirva a alguien para formular sus planes al respecto.

Aquí el texto original:

Mi recomendación es empezar por el build server, e ir evolucionando. Por ejemplo:

Cinturón blanco:
- instalás Team City (o Jenkins, o el que te guste -salvo TFS que yo no recomendaría).
- empezás haciendo que cada equipo aprenda a configurar su proyecto (es importante que sepan hacerlo ellos)
- lo básico es que en cada commit el proyecto compile, por lo menos
- que se acostumbren a no tener el proyecto en rojo NUNCA. Si queda en rojo, arreglarlo antes de seguir con nada.

Cinturón amarillo:
- pueden empezar a hacer tests (si no los hacen) y correrlos en el build en cada commit.
- de nuevo: nunca dejarlo en rojo, y aprovechar los arreglos para entender más lo que los demás están haciendo y nivelar la calidad de las pruebas.

Cinturón naranja:
- empezar a hacer TDD y ATDD, y elevar el número de pruebas
- seleccionar alguna manera de medir code coverage y hacer que el build falle si ni se alcanza el 1% (pruebas mínimas)
- cada tanto medir el coverage promedio de la solución e ir subiendo el límite casi hasta ahí (incrementalmente)
- cada vez que se reporta un incidente o bug (en testing o producción), no puede arreglarse si no se escribe la prueba primero que demuestra el problema, y se da por resuelto una vez que se corrige la aplicación para que pase ese test

Cinturón verde:
- empezar a ejecutar analizadores estáticos, y que el build server muestre el informe.
- concentrarse en los problemas más importantes; cuando ya no existen en la solución, hacer que rompan el build
- seguir con el problema más importante, y así sucesivamente; alcanza con eliminar un tema o dos por sprint

Cinturón azul:
- empezar a versionar junto al código migraciones de bases de datos, configuraciones y scripts de instalación de componentes o librerías
- hacer que si el build server compiló con éxito y ejecutó todas las pruebas y validaciones, genere desde cero un entorno nuevo de testing

Cinturón marrón:
- trabajar en conjunto con el equipo responsable de despliegue para que valide y adopte los scripts y métodos de generación de ambientes
- lograr que el build server genere en cada commit un ambiente de prueba desde cero, y otro incremental
- lograr que si se detecta un problema en el ambiente incremental, se pueda volver a la versión anterior de la aplicación con el script de reversión

Cinturón negro:
- cada vez que un desarrollador hace un commit que pasa todo el pipeline de pruebas y validaciones en csda uno de los ambientes de prueba, potencialmente puede llegar a producción de manera automática, aunque se opte por decidir manualmente el momento de despliegue
- trabajar en el diseño de la solución para que soporte el desplliegue sin interrupciones de servicio (hot deploy)

Cinturón rojo:
- cada vez que un desarrollador hace un commit, llega a producción sin interrupción de servicio

 

Cada uno de esos saltos puede llevar de 1 a 9 meses, dependiendo del equipo, el proyecto, y de dónde arrancar en cada parte, pero creo que te das una idea. :)

lunes, 6 de julio de 2015

Untrusted: como perder una noche de sueño

Como a todo nerd, me pierden los desafíos de código. :)

Ya perturbé la salud mental de algunas amigas y amigos con Ruby Warrior, pero los amigos de JavaScript Jabber (un podcast sobre JS muy recomendable) me enviciaron con Untrusted, un juego para ir resolviendo pistas en JS, que además tiene un atractivo adicional y es que cada nivel tiene una musiquita sintética muy pegadiza.

Como suele ocurrir en estos casos, Untrusted tiene una pantalla dividida, en este caso con "el juego" a la izquierda, donde tenemos que buscar una salida, y el código a la derecha (el verdadero juego) donde tenemos que ir tocando el código en JS que arma ese nivel para poder superarlo. Lo divertido es que las soluciones son triviales en cuanto a código, pero exigen pensar como hackear la construcción del nivel para poder escaparse.

Pantalla de Untrusted

Si pierden muchas horas de sueño, ¡no digan que no les avisé!

martes, 19 de mayo de 2015

Story Mapping en acción

En el artículo anterior hablamos del objetivo general del Story Mapping, cómo realizar la convocatoria y otras características generales. Como prometí, esta vez voy a entrar en mayor detalle en la mecánica de la construcción.

Aviso: después de facilitar muchos talleres con esta actividad uno desarrolla ideas y tácticas propias, así que es importante destacar que voy a describir la manera en que yo veo el Story Mapping, que puede no coincidir con la de otros. La mayor parte está tomada de Jeff Patton, pero hay agregados personales que surgen de mi aprendizaje continuo practicando esto, sobre todo en América Latina, que puede cambiar el contexto cultural.

Cúentame tu vida

El primer paso de esta actividad es charlar sobre el problema que queremos resolver, pidiendo a los involucrados que cuenten la historia detrás. Usualmente dejo que esta parte sea bastante libre, y a medida que ellos cuentan los detalles, voy anotando en papeles algunos detalles como personajes, acciones, lugares, etc.

Voy a dejar para más adelante el tema de personajes y técnicas específicas para usarlos en el contexto del diseño del producto, y por ahora vamos a concentrarnos en la historia de alto nivel. Como ejemplo, vamos a tomar el clásico sistema de ventas, porque creo que es algo bastante común para todos los que desarrollamos software, y aunque puede haber algunas diferencias menores entre países, es un dominio relativamente conocido y sencillo de entender.

Supongamos entonces que de la narración de los involucrados sobre cómo es el proceso, aprendemos que: "hay un cliente que llega y realiza un pedido, para lo que hay que buscar los productos en el depósito y preparar la entrega mientras se le realiza una factura, que debe pagar."

Podemos preguntar algunos detalles más, y finalmente aislamos ciertas actividades principales a partir de esa historia, y algunos detalles para cada una. No voy a entrar mucho en los detalles del ejemplo, que están elegidos para dar una idea del flujo. Podríamos terminar con una serie de actividades de primer orden y un segundo nivel de actividades como el que se ve aquí:

Actividades principales

Algo que tratamos de mantener es que leyendo las notas de más arriba y agregando algunos conectores en el medio, podemos reconstruir la historia original: "llega un pedido, se busca en el inventario, se factura y luego se cobra".

La segunda línea agrega algunos detalles o partes de cada actividad principal. El Pedido, por ejemplo, tiene productos y condiciones, el Inventario requiere chequear si hay suficiente para un pedido, entregarlo, en algún punto requerirá reposición, etc.

El demonio está en los detalles

A partir de este "espinazo", podemos empezar a entrar en los detalles de cada una de esas secciones, hacia abajo, para entender el panorama completo. Eventualmente podemos llegar a algo como:

Detalles de la historia

Como se ve, en un primer nivel tratamos de cubrir todas las características que creemos necesarias, sin importar todavía el orden o valor de cada una.

Entregas y esqueletos caminando

El siguiente paso es -ahora si- comenzar a priorizar. Lo que vamos a tratar de hacer es ver qué es lo imprescindible de cada columna para una primer entrega que sea valiosa, desde el punto de vista de habilitarnos a usar la solución y obtener algún resultado. Es probable que podamos incluso saltear alguna columnas para la primer entrega.

Y como un valor que buscamos siempre con estas técnicas es maximizar el aprendizaje, usualmente buscamos una entrega anterior a la primera "oficial", de carácter interno, que solemos llamar Walking Skeleton (esqueleto caminante), y que debería permitirnos verificar que cumplimos el circuito que queremos recorrer (la solución ya camina) aunque todavía no podríamos exponerlo al público (le falta carne).

Una vez que encontramos ese esqueleto posible, podemos avanzar, agregando lo mínimo indispensable para llegar a la primer entrega que haríamos a nuestro público. Obviamente, esto asume que cuando construyamos realmente el Walking Skeleton lo que aprendamos no nos haga replantear toda la situación. Si es de esperar que comprendamos mejor y tengamos que hacer algunos retoques a nuestro plan.

En la figura se ve un posible Walking Skeleton y una primer entrega (R1 o release 1):

Walking Skeleton y R1

Por supuesto podríamos discutir si en este ejemplo las características elegidas alcanzan o no, pero supongamos que entre todos los involucrados en el ejercicio de Story Mapping (responsables del negocio, roles operativos, gente de tecnología, procesos, etc) nos hemos puesto de acuerdo en que el esqueleto es suficiente para aprender lo que necesitamos y probar el circuito completo, y que agregando lo mínimo podemos tener una primer versión valiosa, que en este caso nos permitirá tomar pedidos para entregar en el momento, facturarlos y cobrar en efectivo y cheque (que por alguna razón es necesario para arrancar).

Como vemos, esta primer entrega es muchísimo más pequeña que lo el alcance total que imaginábamos, pero mediante este ejercicio encontramos qué es lo mínimo que nos permitirá empezar a usar la solución tempranamente, en una fracción de lo que involucraría construir toda la funcionalidad imaginada.

Este es un tema clave en el desarrollo ágil, y como vemos, el Story Map nos permite tener una visión global, para que el foco de corto plazo en el backlog de producto no nos haga perder de vista el objetivo final.

En uno o dos artículos más voy a profundizar en alternativas, el uso del Story Map a lo largo del proyecto y algunos consejos a la hora de facilitar la actividad. Por supuesto, si tienen consultas o comentarios, pueden avisarme a través de Twitter, idealmente con el hashtag #StoryMap. Nos vemos.