viernes, 14 de septiembre de 2018

3 elementos para una Arquitectura más Ágil

Esta semana me pidieron en un cliente si podía compartir algunas definiciones o lineamientos sobre agilidad en Arquitectura de Software, para trabajar en una reunión interna.

Como otras veces, después de pensar la respuesta y escribir un poco, les pedí permiso para compartir las ideas en este blog, y aquí van los tres elementos a los que llegué, a través de algunas preguntas de ellos:

Arquitectura incremental

Igual que con el diseño funcional, desconfiamos del "gran diseño preliminar", y tratamos de empezar con la arquitectura mínima necesaria para la funcionalidad que estamos encarando. Podemos hacer este ejercicio, idealmente, Sprint a Sprint, decidiendo sobre la arquitectura en cada planning.

IMPORTANTE: esto no implica que no iniciemos con algunos elementos mínimos de referencia, que nos son comunes (un lenguaje, un framework, una base de datos, etc). Es común que dentro de una organización tengamos algunos lineamientos (idealmente definidos de manera colaborativa). Lo que nos dejamos abierto es la posibilidad de cambiar algo más adelante, si nos damos cuenta que nos conviene.

Arquitectura Incremental en Scrum

Validación continua

Más allá de una visión general de guía, igual que con la funcionalidad, tratamos de dejar una prueba automatizada que nos ayuda a validar que logramos el efecto que queríamos al implementar cada pieza de arquitectura: por ejemplo, pruebas de performances, de extensibilidad, validaciones de nivel de acoplamiento o complejidad, etc. Esas pruebas se ejecutan de manera continua, al igual que las pruebas unitarias o de aceptación.

Esa validación permanente en el entorno de desarrollo/QA se extiende también a mediciones en el proceso automatizado de deployment, y al monitoreo de la solución en el ambiente productivo (monitoreo de servidor, clientes, dispositivos, plataforma, etc). Todo ese seguimiento es lo que nos permite entender si nuestra arquitectura realmente está soportando lo que necesitamos en este momento, y también comprobar si cualquier cambio tiene el efecto deseado o no. Ese nivel de feedback es lo que nos permite encarar cambios en la arquitectura sin entrar en pánico.

Validación Continua

Demasiado importante para dejárselo a los Arquitectos

Como no diseñamos la arquitectura por completo en el inicio, tampoco se define desde un rol centralizado o mediante especialista en un silo. Aunque haya personas en el equipo con el título de Arquitecto, el tema se discute con todo el equipo y con los involucrados del negocio, y las decisiones se realizan de manera colaborativa, teniendo en cuenta todos los puntos de vista.

Las decisiones tampoco suelen ser finales, sino que se diseñan experimentos, con métricas asociadas y un objetivo a alcanzar, que se validado o no en la implementación.

Nuevamente, este no quita que exista un equipo de Arquitectura Corporativa o algo similar. La diferencia es que esos grupos se ocupan más de entender las restricciones generales necesarias para el negocio, la plataforma común, el ecosistema de diferentes aplicaciones (propias y de terceros), y actúa como un participante frecuente en las reuniones de planificación de los equipos, no para imponer definiciones, sino para tener feedback y colaborar en las definiciones de cada aplicación.

Finalmente, como para otras actividades, interese o tecnologías (testing, diseño, JS, bases de datos, temas de negocios) el intercambio y alineamiento de temas de arquitectura entre diferentes equipos se puede realizar mediante espacios de Comunidades de Práctica.

Arquitectura Colaborativa

 

Continuando la discusión

Obviamente estas ideas están resumidas y tienen mucho más detrás. Si te interesa continuar este tema, algunas de las cosas en las que he trabajado a lo largo de los años son:

 

viernes, 6 de julio de 2018

Colaboración real: lo que más cuesta lograr en los equipos

Trabajando con equipos que están adoptando Scrum (o algún otro framework ágil) suelo encontrarme escenarios como el siguiente:

  • Trabajan en iteraciones (o sprints)
  • Planifican al inicio
  • Revisan al final
  • Hacen retrospectivas (a veces) y tratan de mejorar

En muchos casos también tienen su reunión diaria (la daily standup o Scrum diario) y esos momentos suelen ser reveladores sobre qué están logrando como colaboración.

Antipatrón 1: cascada iterativa

Cascada Iterativa

Se nota al sincronizar que los miembros del equipo tienden a esperarse entre sí. Por ejemplo, alguien menciona que está terminando de diseñar X, que otro persona necesita para poder empezar a programar, para que finalmente otro pruebe...

Es frecuente en ese caso que algunos de los que no pueden continuar un item, inicien cualquier otra tarea (usualmente de menor prioridad) en la que no tengan trabas.

Obviamente, cuando se libera el ítem de más prioridad, es común que quede en espera hasta que se termine alguna de esas tareas menos prioritarias.

Antipatrón 2: sobre-especialización

Especialización

También podemos notar que en diferentes momentos ciertos ítems se acumulan y quedan pendientes para un especialista en particular, dependiendo del momento en que estamos del proyecto. En algún momento puede ser que haya mucho por hacer en la interfaz de usuario, y la persona a cargo queda desbordada, mientras los demás, nuevamente, comienzan a trabajar en lo que puedan.

En el extremo, se nota en ciertas iteraciones que algunos de los miembros del equipo están llenos de trabajo, mientras que otros no tienen mucho que hacer.

La magia de trabajar de a pares

Pares

Es problema de estos escenarios es que ese grupo no está colaborando realmente. De hecho, no es un equipo ágil, sino un grupo con apenas un objetivo común, por más sincronización diaria que hagan.

Un equipo ágil se enfoca en la prioridad; en el valor de negocio. Por lo tanto, antes que iniciar ítems de menos prioridad, cada persona busca oportunidades de colaborar con quien ya inició un ítem más prioritario, con varios objetivos:

  • Tratar de terminar cuanto antes lo que tiene más valor
  • Ayudar a mantener el foco y evitar bloqueos mentales frecuentes cuando trabajamos solos
  • Aprender lo básico de las especialidades del resto del equipo, para que poco a poco muchas tareas triviales (que estadísticamente son la mayor parte de un proyecto) puedan ser resueltas por cualquiera.
  • Lograr mayor integridad conceptual en el producto, al compartir con todo el equipo una visión holística, donde el equipo entero es responsable por el total, y no por diferentes componentes o aspectos.

¿Todo hay que hacerlo de a dos?

Solos o de a pares

No necesariamente. De hecho, aunque suena raro, si un equipo empieza a trabajar de a pares más frecuentemente, va aumentando la capacidad de cada miembro de encarar solo cualquier tarea. Pero a la vez aumenta la facilidad con que cualquiera puede pedir ayuda (cosa que para mucha gente es una enorme barrera) a otros.

Lo que suele ocurrir es que las personas tienden a trabajar solas en las tareas más sencillas y triviales (con un poco de aprendizaje, incluso las que están fuera de su especialidad) y les resulta casi natural reunirse y dividirse de manera fluida según sus necesidades.

Colaboración real en equipos

Dentro de los equipos ágiles, en definitiva, se busca que a través del aprendizaje colectivo podamos extender las capacidades de cada persona más allá de su especialidad. Esto no significa que ignoramos el estudio y experiencia acumulada de cada uno, ni que queremos que todos sean absolutamente expertos en todo.

Lo que busca un equipo ágil es aplicar el principio de Pareto a las capacidades individuales, es decir que cada persona aprenda aproximadamente el 20% de las especialidades del resto del equipo, que suelen resolver el 80% de su trabajo.

En definitiva, buscamos poder distribuir más uniformemente el trabajo, aprovechando al máximo los conocimientos muy específicos solamente en esos pocos casos en que se plantean problemas tan complejos que requerimos todo el poder del "experto".

Finalmente, esta forma de trabajo es la que apoya el principio ágil de enfocarnos en la entrega de valor, ya que nadie necesita estar haciendo nada que no sea de la mayor prioridad.

domingo, 22 de abril de 2018

Literatura Potencial al Aire Libre

Literatura Potencial al Aire LibreDurante la reciente edición 2018 del Agile Open Camp, en Bariloche, Argentina, presenté una charla relámpago (21 slides de 20 segundos cada uno; 7 minutos en total) que titulé “Restricciones para la Creatividad” y en la que contaba sobre el Oulipo, el “Ouvroir de littérature potentielle” que en los años '60 fundaron en Francia escritores de diferentes orígenes, dedicado a explorar las posibilidades de restricciones auto-impuestas, surgidas sobre todo de las matemáticas y sus derivados (como la música o el ajedrez) para desencadenar procesos creativos.

Debajo queda la presentación, aunque son sólo imágenes. Pero más importante que eso, para mi, es el libro que tiene el mismo título que este post, resultado del taller que realizamos más tarde, durante una sesión del Open Space.

Los asistentes escribieron varios Haiku, y luego comenzaron cuatro cuentos, algunos de los cuales fueron finalizados días más tarde. El librito es una compilación de esos trabajos, más una breve introducción que recupera (con notas adicionales) parte de la charla relámpago.

Gracias a Marta Bendomir, Tommy Christie, Marcela Pelz y María Thompson por participar del taller y del libro, y gracias a Manuel Mandrafina Thompson que colaboró en el cierre de uno de los cuentos.

El libro puede descargarse en forma libre y gratuita desde aquí (o desde la imagen de tapa más arriba).

viernes, 26 de enero de 2018

Espacios de Trabajo para Equipos Ágiles

Este es un tema recurrente con muchas organizaciones a las que ayudo. Como el foco principal del paradigma ágil es la colaboración, muchas veces llega un momento en que ellos notan que sus espacio de trabajo no son ideales para lo que intentan lograr.

 

Espacios frágiles

CubículosLos espacios de trabajo más nocivos que me encuentro suelen incluir desde cubículos hasta oficinas individuales a puerta cerrada. Y aclaro que he trabajado en lugares así, aunque nunca fue mi preferencia. Durante un tiempo -hace muchos años- me tocó una oficina privada, alejada por un pasillo largo del equipo que me tocaba liderar. Al principio me sentí inocentemente importante, pero pronto me di cuenta de que esa distancia no nos beneficiaba en nada.

Algunas variantes de los cubículos son los espacios semi-abiertos con escritorios con divisiones más bajas, que permiten verle los ojos a la persona de enfrente, aunque no alientan una colaboración más allá e una pregunta o conversación esporádica.

Y no sólo los espacios físicos generan fricción. Muchos espacios virtuales también lo son. Muchas de las llamadas "herramientas de colaboración" me resultan consistentemente un impedimento a la conversación cara a cara. A riesgo de controversia, no he visto nunca un equipo que mejore su comunicación (pero si montones que definitivamente empeoraron) por usar Jira, Sharepoint u otras monstruosidades que están más diseñadas para calmar al management que para que la gente se auto-organice.

 

Espacios con "Onda Ágil"

Héroes

Muchas organizaciones, al sentir que la gente se entusiasma con la agilidad, quieren crear lugares atractivos para atraer talento que espera determinadas características laborales que no son tan fáciles de transmitir a simple vista. Así que recurren al folklore y no muy extrañamente, atraen a los estereotipos a los que se dirigen, lo que no siempre da resultado.

Clásicos de ese estilo son las metegoles (o futbolines, según la región), las paredes ploteadas con íconos y slogans sobre creatividad, innovación y talento, aunque frecuentemente esos y otros valores están en las paredes pero no se sienten en el día a día. En algunos extremos (que creo bien intencionados) se ven exaltaciones a los super-héroes, los rock-stars o ninjas. Como si colaborar fuese tratar de ir solo contra todo, inmolándose por alguna causa esquiva.

 

¿Espacios realmente ágiles?

Mis consejos para quienes quieren realmente generar un ambiente de colaboración y dinamismo van siempre en el mismo sentido: empezar por no definir todo, sino dejar lo máximo posible a criterio de los equipos que usarán el lugar.

Para eso, realmente suele ser preferible contar con espacios abiertos, pero como pueden ser ruidosos, se puede recurrir a elementos que la gente pueda usar para crear sub-espacios flexibles y reconfigurables.

Espacio KleerAlgunos de los elementos que prefiero (por experiencia, como materia mínima para que los equipos decidan después):

  • Mesas pequeñas, con patas no intrusivas, donde al menos se pueda trabajar de a dos. O livianas o con rueditas.

  • Tomas de corriente a granel, sobre las paredes. Y que los equipos puedan poner sus (inevitables) extensiones por donde quieran. Si los cables se tornan molestos o peligrosos, ellos deberían encontrar la mejor solución, no un "arquitecto".

  • Pizarras o bastidores fáciles de mover (con rueditas o livianos) pueden servir como separadores, aislantes acústicos y también como soporte para radiadores visuales.

  • Paredes libres (también pueden ser ventanas o paneles de vidrio), sin inscripciones, emblemas ni slogans previos. El uso de las paredes para pegar tableros, indicadores, información necesaria para el equipo, es vital para la comunicación osmótica. Los pizarrones de diferente tipo, sobre todo si son móviles, son un buen recurso para discusiones y diagramas efímeros.

  • Buenas sillas. Pensando que los trabajadores del conocimiento usamos sobre todos nuestro cerebro y nuestro trasero, tener buenas sillas (de nuevo, móviles) es una excelente inversión para cuidar la salud y comodidad de los equipos.

Sobre todo, si queremos promover un ambiente de autonomía y creatividad, demos los elementos básicos y dejemos que los equipos se apropien. Lo que no significa dejarlos a la deriva. Se puede explícitamente pedirles que determinen un plan, tal vez con un presupuesto básico y posibles extensiones iterativas.

Varias veces vi que se diseñan espacios incluyendo áreas de "esparcimiento" para los equipos, donde se incluyen equipos de videojuegos, mesas de ping-pong o instrumentos musicales. Pero este nuevamente es per-determinar qué es lo que ellos querrán, en lugar de preguntarles. Tal vez terminen poniendo la consola de juegos, pero ellos elegirán cuál prefieren y cómo instalarla. O tal vez prefieran otra cosa, como un espacio para cocinar o para hacer yoga.

En definitiva, al pensar espacios ágiles, tenemos que mantener sus principios: flexibilidad, transparencia, diversidad.

Si alguno tiene interés en compartir los espacios que generaron, pueden mandarme fotos, y veo cómo compartirlas.

 

jueves, 3 de agosto de 2017

Cómo escribir tu propio intérprete (o compilador)

Interpreter Book

Suelo escuchar varios podcast mientras me muevo por Buenos Aires u otras ciudades en mi trabajo. Uno de los que sigo desde hace años es el de Scott Hanselman, que es quizá una de las personas que más me impactó dentro de lo que se conoce como la "comunidad Microsoft".

Scott, más allá de seguir trabajando para Microsoft en el grupo de ASP.NET y herramientas de Azure, es un tipo inquieto que mantiene varios podcasts e iniciativas, y sobre todo valoro su constante esfuerzo por lograr una industria más inclusiva, recibiendo a a gente de toda edad, raza, identidad u orientación sexual, religión o ideario.

Pero basta de elogios al amigo Scott. El tema que me atrajo especialmente en éste último podcast fue que entrevistaba a Thorsten Ball, quien auto-publicó el libro "Writing An Interpreter In Go", que trata básicamente de eso: recorre todos los pasos de escritura de un intérprete. En su caso del lenguaje Monkey que él diseñó para el libro mismo, y que es bastante similar a JavaScript o un montón de otros lenguajes de la familia de las llaves {}.

Más allá de que es un tema interesante, me gustó que la manera en que lo hace es utilizando lo más básico de Go, sin más que la librería standard, construyendo desde cero el parser y el lexer, y sin usar ninguna librería particular. Y por supuesto, utilizando TDD.

Es un libro que recorre en mayor detalle el camino constante del Maestro Ángel Java López, que como puede verse en su cuenta de GitHub escribe este tipo de intérpretes o compiladores todo el tiempo.

¿Por qué escribir un intérprete a esta altura? Básicamente porque las capacidades y el entendimiento de sus partes nos ayudan a ser mejores programadores en general, como llegado cierto punto un buen automovilista tiene que aprender de mecánica, o un rocker necesita aprender sobre ingeniería de sonido.

jueves, 13 de julio de 2017

Codewars: jugar, practicar, codear

codewarsHace unos días recordé este sitio que conocí hace unos años, al verlo mencionado en un tweet de mi amigo el Maestro.

A raíz de esa mención volví a visitarlo y me alegró ver cuánto progreso mientras yo no estaba mirando.

Codewars es básicamente un sitio de práctica. Está basado en la idea de Code Katas, pero extendido a formas adicionales como el Kumite (una especie de competencia entre desarrolladores), y todo en un entorno colaborativo donde los participantes mismos son quienes agregan y refinan los ejercicios, también votando y comentando tanto los planteos como las distintas soluciones.

Entre las características que más me gustaron es que hay:

  • Diferentes niveles de dificultad
  • Tags que agrupan los ejercicios por temas, niveles, foco
  • Alto nivel de gamification: los participantes tenemos Kyu (niveles), Honor (puntos acumulados), seguidores, clanes y medallas entre muchas otras característica que generan una comunidad vibrante
  • Foros y comentarios bien integrados
  • Un gran contenido gratuito soportado por publicidad, pero que está bien integrada y es relevante (son siempre productos o servicios de desarrollo y los avisos no son molestos), más una oferta paga económica y que más allá de ofrecer unas pocas características avanzadas para quienes realmente le dedican mucho tiempo, es casi una membresía a un club de amigos.
  • Y sobre todo, la chance de aprender y/o practicar en una variedad enorme de lenguajes:
    (en este momento) C, Clojure, CoffeeScript, C++, Crystal, C#, Dart, Elixir, F#, Go, Haskell, Java, JavaScript, Lua, Objective-C, OCaml, PHP, Python, Ruby, Rust, Shell, SQL, Swift, Typescript, y otros que todavía no tienen Katas, pero están en proceso, como: CSS3, D, Erlang, Groovy, Julia, Kotlin, Liso, Perl, R, Racket, Sass y Scala.

Para los que ya saben que soy un enfermo de los lenguajes de programación, se dan cuenta que esto es un picnic para mi.

Recién retomé, y usualmente esto es para mi un equivalente a mirar series o jugar videojuegos: un pasatiempo estimulante. Los que quieran pueden encontrarme en Codewars y eventualmente podemos hacer un Kumite.

jueves, 29 de junio de 2017

Katas de Arquitectura

Un año atrás mi amiga Rox (¡que viva México!) me hizo una consulta por mail que acordamos compartir. Me demoré un poco, pero aquí va.

Primero copio su consulta:

Mañana tengo una sesión de kata de arquitectura con un equipo.  El objetivo principal no es la arquitectura en sí, sino un problema que tienen en partir en historias de usuario porque la mayoría de sus requerimientos son no-funcionales y dicen que no se puede.

Así que pensé en hacer un experimento: mezclar la kata de arquitectura con una kata de User Story Splitting.

Así que estoy en el sitio, pero veo que faltan los requerimientos no-funcionales que se agregan y recuerdo que tenías unas cartas.

¿Son los "normales" (escalabilidad, performance, mantenibilidad, etc)? o ¿cuáles son?

Y ahora mi respuesta (ampliada con algún material extra que no incluí en el mensaje original, que pongo entre [corchetes]):


¡Hola, Rox! 

Tarot de Arquitectura

Te paso el material:

 

Pero... me suena raro que quieran hacer historias de usuario sobre requisitos no funcionales, que es algo que no recomiendo, salvo que esté originado en un problema de negocio concreto (por ejemplo, la App se pone demasiado lenta cuando hay más de N usuarios).

Las cartas de Tarot están pensadas para discutir esos temas con la gente de negocio *en el contexto* de una historia funcional. 

Trataría de que para los atributos que quieren mejorar definan y anoten explícitamente:

Contexto

¿Por qué es importante este tema? Entender la operación detrás de este tema en un proceso concreto. No pensar que la aplicación tiene que escalar a tantos usuarios, sino lo como 'la transacción de pago de una orden' debe poder soportar tantas sesiones concurrentes.

Métrica 

¿Cómo vamos a medir que estamos en el nivel que queremos? Siguiendo el ejemplo anterior, puede ser cuánto tiempo demora para 1, 5, 10 o 30 transacciones concurrentes, y ponerle tiempos JUNTO con la gente de negocio.

Esto luego, idealmente se escribe en pruebas automatizadas que corren al menos en el build nocturno. 

Decisión 

¿Cómo hacemos para lograr esa métrica?

Acá es donde nos concentramos en 'lo técnico'. ¿Hacemos un componente que escale en threads? ¿Usamos una queue? ¿Cuál? Esto se va a convertir en una o más tareas, de una o más historias.

martes, 31 de mayo de 2016

3 dudas sobre Extreme Programming

Esta semana una asistente a uno de mis talleres de Desarrollo Ágil de Software me envío estas consultas, que como acordamos, intento contestar aquí de manera abierta, para ella y para otros que puedan tener esas dudas.

Hola Martín!

Saludos desde Lima.

Disfruté mucho el taller de Desarrollo de software ágil, ya lo estoy recomendando.... al pasar los días me surgieron unas preguntas que cuando tengas oportunidad por fa me escribes...

Vale la pena aclarar que yo voy a dar mi opinión personal. Yo empecé a utilizar ideas de Extreme Programming (XP) a fines de los '90 y a principios de los 2000 me convertí (se ve que no había mucho más para elegir) en XP Coach de varios equipos. En todo ese tiempo he juntado muchas ideas y dudas nuevas, pero trataré de aportar alternativas y vías de exploración, ya que no creo en que haya UNA respuesta para estos temas.

 

1- Una vez que se decide adoptar XP. El pair programming se aplica todo el tiempo? O se da cabida a espacios para programar individualmente y mob programming?  

Aunque en los orígenes de XP esa era la idea, en la práctica y a medida que ha pasado el tiempo la práctica se ha vuelto más pragmática. Recordemos siempre que a pesar del nombre, XP está basado en principios y valores que son los que buscamos, y las prácticas son solo un reflejo adaptable de ellos.

Cuando la solución más sencilla (recordemos que la Simplicidad es primordial en XP) es escribir el código de a uno, no vale la pena buscar un par. Los casos típicos son los que son triviales: construir otra pantalla, adaptador o función que es una variante particular de otras que ya están hechas.

Cuando el desafío es bajo y las tareas son de muy bajo riesgo, podemos obviar el par. Ahora, cuando nos encontramos realizando tareas repetitivas pero que pueden ser críticas, podemos al menos mantener un criterio de revisión de a pares. Lejos de la programación, en Kleer siempre hacemos revisión de a pares para propuestas o presupuestos.

Mob Programming es todavía una técnica relativamente experimental como práctica continua, pero en varias oportunidades en distintos equipos en los que trabajé pasamos de programar de a pares a tríos o cuartetos. Cuando uno pasa ese límite es difícil trabajar con un monitor usual y el salto a un proyector o una pantalla grande  implica un reacomodamiento mayor. Un paso intermedio usual es realizar workshops de diseño en conjunto para definir componentes de arquitectura, refactorizaciones importantes a nivel de framework o para ensayar alternativas de diseño con todo el equipo.

En todos los casos lo que funciona es probar y aprender. Una de las premisas es que si no experimentamos en la búsqueda de mejores maneras de trabajar como equipo, siempre estaremos ocupados pero probablemente desperdiciando esfuerzo.

 

Working Effectively with LEgacy Code

2- Se puede aplicar TDD o BDD a proyectos que ya han empezado de la manera tradicional (sin metodologia de desarrollo agil o casos de prueba?) o tiene que ser proyectos que aún no hayan arrancado?  

Claro que si. Lo más sencillo es usar TDD para código nuevo aunque la solución sea vieja. Un poco más complejo es construir la infraestructura de pruebas en el código antiguo. Para eso utilizamos una serie de técnicas especiales para romper dependencias fuertes en el código. La referencia canónica para esto es el excelente libro de Michael Feathers, Working Effectively with Legacy Code.

Básicamente, mientras haces TDD para el código nuevo, vas necesitando desacoplar la parte del código viejo con el que hay que interactuar, y para eso hay que ir logrando desarmarlo e ir dejando algunas pruebas que nos ayuden en esa tarea.

Algo que si desaconsejo es generar proyectos de "refactorización pura". Cuando nos ponemos exquisitos en cuanto a la calidad del código sin tener en cuenta las necesidades reales de la organización o sus clientes, nos arriesgamos a entrar en un proyecto con objetivos poco claros. Mejor que eso es comprometernos a usar estas técnicas para mejorar el código relacionado con la funcionalidad que necesitamos modificar, y esa manera, con el pasar del tiempo, las partes del código que requieren más cambios (lo que de alguna manera demuestra que son más valiosas) irán mejorando y serán más fáciles de entender, probar y extender.

 

3- Algunas empresas no les agrada mucho el aplicar Pair Programming porque tienen la idea que es menos productivo y que así los programadores charlarán entre ellos y no programaron. ¿ Qué argumentos se pueden utilizar para cambiar esas ideas? Y Cómo hacer para que los programadores efectivamente no se pongan en ese plan (pudiera pasar)  

Lamentablemente todavía hay organizaciones que dejan pasar las oportunidades de mejorar porque se enfocan en que la gente (a a que suelen llamar recursos) cumple un horario haciendo lo que suponen que es su tarea.

Si pensamos que la tarea de un desarrollador de software es programar, y no hablar, casi seguro obtendremos como resultado código que hace lo que el programador interpreta de un documento, sin entender lo que hace, y sin preocuparse por que lo que hace agregue valor. Para un desarrollador en esas situaciones siempre recomiendo tratar de generar evidencias de que hay maneras mejores de trabajar, y en último lugar recuerdo siempre el dicho "si no puedes cambiar tu trabajo, cambia tu trabajo". No me parece bien tomarse livianamente la ida de que la organización "es así", porque en muchos casos vi gente desde las posiciones más humildes e inesperadas generar una ola de cambio. 

Un buen desarrollador tiene que charlar con el resto del equipo y buscar soluciones apropiadas a las necesidades planteadas, y debe lograr entender el contexto de negocio y aportar su visión. Si limitamos a los desarrolladores a programar lo que otros le indican sin nada más, llegaremos siempre a soluciones mediocres o pobres. De la misma manera, si el equipo no entiende y no está conectado con los problemas que tiene que resolver, su motivación será obviamente más baja, y eso no lo compensa trabajar de a pares o no. 

Al revés, si el equipo está conectado con el negocio, al trabajar de a pares encontrarán mejores soluciones que trabajando solos. El principal problema de trabajar solo para un desarrollador es la facilidad para perder el foco o bloquearse en detalles menores, cosas que casi no suceden al trabajar de a pares.

En resumen, para mi un argumento fundamental es si queremos "cantidad de código" o "buenas soluciones".

lunes, 16 de mayo de 2016

El Kyū-Dan de la Integración Continua

Cinturones de Judo

En algún momento del 2014, tuve una consulta de mi amigo Sebis Henzenn, que generó (estaba lejos y tenía un rato)  un mail con una explicación bastante larga de lo que se me ocurrió en ese momento como una metáfora aproximada de los pasos de aprendizaje respecto a prácticas relacionadas con Integración Continua y sus derivaciones.

El mensaje quedó guardado unos años, pero lo recordé recién hablando con otro amigo, Edson Chávez, de Kleer Perú, donde estoy en este momento.

Así que aquí va mi elucubración de esa vez, que no sufrió mucho cambios en el ínterin. Sólo aclararía que no es una categorización exhaustiva, sino un recorrido posible, que espero que le sirva a alguien para formular sus planes al respecto.

Aquí el texto original:

Mi recomendación es empezar por el build server, e ir evolucionando. Por ejemplo:

Cinturón blanco:
- instalás Team City (o Jenkins, o el que te guste -salvo TFS que yo no recomendaría).
- empezás haciendo que cada equipo aprenda a configurar su proyecto (es importante que sepan hacerlo ellos)
- lo básico es que en cada commit el proyecto compile, por lo menos
- que se acostumbren a no tener el proyecto en rojo NUNCA. Si queda en rojo, arreglarlo antes de seguir con nada.

Cinturón amarillo:
- pueden empezar a hacer tests (si no los hacen) y correrlos en el build en cada commit.
- de nuevo: nunca dejarlo en rojo, y aprovechar los arreglos para entender más lo que los demás están haciendo y nivelar la calidad de las pruebas.

Cinturón naranja:
- empezar a hacer TDD y ATDD, y elevar el número de pruebas
- seleccionar alguna manera de medir code coverage y hacer que el build falle si ni se alcanza el 1% (pruebas mínimas)
- cada tanto medir el coverage promedio de la solución e ir subiendo el límite casi hasta ahí (incrementalmente)
- cada vez que se reporta un incidente o bug (en testing o producción), no puede arreglarse si no se escribe la prueba primero que demuestra el problema, y se da por resuelto una vez que se corrige la aplicación para que pase ese test

Cinturón verde:
- empezar a ejecutar analizadores estáticos, y que el build server muestre el informe.
- concentrarse en los problemas más importantes; cuando ya no existen en la solución, hacer que rompan el build
- seguir con el problema más importante, y así sucesivamente; alcanza con eliminar un tema o dos por sprint

Cinturón azul:
- empezar a versionar junto al código migraciones de bases de datos, configuraciones y scripts de instalación de componentes o librerías
- hacer que si el build server compiló con éxito y ejecutó todas las pruebas y validaciones, genere desde cero un entorno nuevo de testing

Cinturón marrón:
- trabajar en conjunto con el equipo responsable de despliegue para que valide y adopte los scripts y métodos de generación de ambientes
- lograr que el build server genere en cada commit un ambiente de prueba desde cero, y otro incremental
- lograr que si se detecta un problema en el ambiente incremental, se pueda volver a la versión anterior de la aplicación con el script de reversión

Cinturón negro:
- cada vez que un desarrollador hace un commit que pasa todo el pipeline de pruebas y validaciones en csda uno de los ambientes de prueba, potencialmente puede llegar a producción de manera automática, aunque se opte por decidir manualmente el momento de despliegue
- trabajar en el diseño de la solución para que soporte el desplliegue sin interrupciones de servicio (hot deploy)

Cinturón rojo:
- cada vez que un desarrollador hace un commit, llega a producción sin interrupción de servicio

 

Cada uno de esos saltos puede llevar de 1 a 9 meses, dependiendo del equipo, el proyecto, y de dónde arrancar en cada parte, pero creo que te das una idea. :)

lunes, 6 de julio de 2015

Untrusted: como perder una noche de sueño

Como a todo nerd, me pierden los desafíos de código. :)

Ya perturbé la salud mental de algunas amigas y amigos con Ruby Warrior, pero los amigos de JavaScript Jabber (un podcast sobre JS muy recomendable) me enviciaron con Untrusted, un juego para ir resolviendo pistas en JS, que además tiene un atractivo adicional y es que cada nivel tiene una musiquita sintética muy pegadiza.

Como suele ocurrir en estos casos, Untrusted tiene una pantalla dividida, en este caso con "el juego" a la izquierda, donde tenemos que buscar una salida, y el código a la derecha (el verdadero juego) donde tenemos que ir tocando el código en JS que arma ese nivel para poder superarlo. Lo divertido es que las soluciones son triviales en cuanto a código, pero exigen pensar como hackear la construcción del nivel para poder escaparse.

Pantalla de Untrusted

Si pierden muchas horas de sueño, ¡no digan que no les avisé!

martes, 19 de mayo de 2015

Story Mapping en acción

En el artículo anterior hablamos del objetivo general del Story Mapping, cómo realizar la convocatoria y otras características generales. Como prometí, esta vez voy a entrar en mayor detalle en la mecánica de la construcción.

Aviso: después de facilitar muchos talleres con esta actividad uno desarrolla ideas y tácticas propias, así que es importante destacar que voy a describir la manera en que yo veo el Story Mapping, que puede no coincidir con la de otros. La mayor parte está tomada de Jeff Patton, pero hay agregados personales que surgen de mi aprendizaje continuo practicando esto, sobre todo en América Latina, que puede cambiar el contexto cultural.

Cúentame tu vida

El primer paso de esta actividad es charlar sobre el problema que queremos resolver, pidiendo a los involucrados que cuenten la historia detrás. Usualmente dejo que esta parte sea bastante libre, y a medida que ellos cuentan los detalles, voy anotando en papeles algunos detalles como personajes, acciones, lugares, etc.

Voy a dejar para más adelante el tema de personajes y técnicas específicas para usarlos en el contexto del diseño del producto, y por ahora vamos a concentrarnos en la historia de alto nivel. Como ejemplo, vamos a tomar el clásico sistema de ventas, porque creo que es algo bastante común para todos los que desarrollamos software, y aunque puede haber algunas diferencias menores entre países, es un dominio relativamente conocido y sencillo de entender.

Supongamos entonces que de la narración de los involucrados sobre cómo es el proceso, aprendemos que: "hay un cliente que llega y realiza un pedido, para lo que hay que buscar los productos en el depósito y preparar la entrega mientras se le realiza una factura, que debe pagar."

Podemos preguntar algunos detalles más, y finalmente aislamos ciertas actividades principales a partir de esa historia, y algunos detalles para cada una. No voy a entrar mucho en los detalles del ejemplo, que están elegidos para dar una idea del flujo. Podríamos terminar con una serie de actividades de primer orden y un segundo nivel de actividades como el que se ve aquí:

Actividades principales

Algo que tratamos de mantener es que leyendo las notas de más arriba y agregando algunos conectores en el medio, podemos reconstruir la historia original: "llega un pedido, se busca en el inventario, se factura y luego se cobra".

La segunda línea agrega algunos detalles o partes de cada actividad principal. El Pedido, por ejemplo, tiene productos y condiciones, el Inventario requiere chequear si hay suficiente para un pedido, entregarlo, en algún punto requerirá reposición, etc.

El demonio está en los detalles

A partir de este "espinazo", podemos empezar a entrar en los detalles de cada una de esas secciones, hacia abajo, para entender el panorama completo. Eventualmente podemos llegar a algo como:

Detalles de la historia

Como se ve, en un primer nivel tratamos de cubrir todas las características que creemos necesarias, sin importar todavía el orden o valor de cada una.

Entregas y esqueletos caminando

El siguiente paso es -ahora si- comenzar a priorizar. Lo que vamos a tratar de hacer es ver qué es lo imprescindible de cada columna para una primer entrega que sea valiosa, desde el punto de vista de habilitarnos a usar la solución y obtener algún resultado. Es probable que podamos incluso saltear alguna columnas para la primer entrega.

Y como un valor que buscamos siempre con estas técnicas es maximizar el aprendizaje, usualmente buscamos una entrega anterior a la primera "oficial", de carácter interno, que solemos llamar Walking Skeleton (esqueleto caminante), y que debería permitirnos verificar que cumplimos el circuito que queremos recorrer (la solución ya camina) aunque todavía no podríamos exponerlo al público (le falta carne).

Una vez que encontramos ese esqueleto posible, podemos avanzar, agregando lo mínimo indispensable para llegar a la primer entrega que haríamos a nuestro público. Obviamente, esto asume que cuando construyamos realmente el Walking Skeleton lo que aprendamos no nos haga replantear toda la situación. Si es de esperar que comprendamos mejor y tengamos que hacer algunos retoques a nuestro plan.

En la figura se ve un posible Walking Skeleton y una primer entrega (R1 o release 1):

Walking Skeleton y R1

Por supuesto podríamos discutir si en este ejemplo las características elegidas alcanzan o no, pero supongamos que entre todos los involucrados en el ejercicio de Story Mapping (responsables del negocio, roles operativos, gente de tecnología, procesos, etc) nos hemos puesto de acuerdo en que el esqueleto es suficiente para aprender lo que necesitamos y probar el circuito completo, y que agregando lo mínimo podemos tener una primer versión valiosa, que en este caso nos permitirá tomar pedidos para entregar en el momento, facturarlos y cobrar en efectivo y cheque (que por alguna razón es necesario para arrancar).

Como vemos, esta primer entrega es muchísimo más pequeña que lo el alcance total que imaginábamos, pero mediante este ejercicio encontramos qué es lo mínimo que nos permitirá empezar a usar la solución tempranamente, en una fracción de lo que involucraría construir toda la funcionalidad imaginada.

Este es un tema clave en el desarrollo ágil, y como vemos, el Story Map nos permite tener una visión global, para que el foco de corto plazo en el backlog de producto no nos haga perder de vista el objetivo final.

En uno o dos artículos más voy a profundizar en alternativas, el uso del Story Map a lo largo del proyecto y algunos consejos a la hora de facilitar la actividad. Por supuesto, si tienen consultas o comentarios, pueden avisarme a través de Twitter, idealmente con el hashtag #StoryMap. Nos vemos.

martes, 5 de mayo de 2015

Story Mapping: de la Incepción hacia el Backlog de Producto

Tiempo atrás publiqué una serie de artículos sobre la práctica de Incepción Ágil que tuvieron bastante éxito y generaron varios comentarios y preguntas, entre otras, acerca de otra práctica relacionada, que a veces algunos incluyen como parte de la Incepción: User Story Mapping.

Esta técnica para analizar un proyecto (completo o un sub-proyecto) fue nombrada y documentada originalmente por Jeff Patton, primero en un artículo de su blog, y posteriormente en su libro "User Story Mapping" (pueden ver la tapa a la derecha), ambos inmensamente recomendables.

Conocí los detalles de esta práctica por primera vez alrededor de 2008 o 2009, y comencé a usarla en algunos proyectos míos o de organizaciones a las que estaba ayudando, y después de usarla al menos una docena de veces, comprendí mejor cómo aprovecharla y cómo facilitar su construcción, y se convirtió en una pieza clave para mi en el inicio de proyectos ágiles.

Lo que quiero hacer en este artículo es recorrer qué es un Story Map, cómo se genera, cómo se usa posteriormente y cuáles son sus beneficios. En algunos posteriores entraré en detalle sobre la mecánica de la reunión, las alternativas y conceptos subyacentes.

¿Cómo y cuándo?

Trabajando en conjunto

Como en el caso de la Incepción Ágil, el Story Mapping se realiza al inicio de un proyecto, o una nueva fase, típicamente en formato taller. Algunas veces se realiza como parte final de la Incepción, aunque para mi es bueno entenderlo como momentos diferentes.

La Incepción trata de poner el foco en asegurar que todos los involucrados acuerdan un objetivo común, ciertas características y restricciones del producto, y deciden en conjunto qué van a construir.

Story Mapping es una actividad que nos permite entrar en detalle estratégico sobre cómo construirlo, entender qué es lo fundamental, poner foco en la entrega temprana y entender cómo ir incrementando el valor frecuentemente.

Lo que tienen en común ambas prácticas, que para mi son complementarias, es el tipo de convocatoria: en ambos casos queremos contar durante toda la actividad con gente de negocios a nivel directivo y a nivel operativo, operaciones, procesos, infraestructura, desarrollo, seguridad, etc. Queremos tener representados a la mayor cantidad posible de sectores involucrados en el proyecto del que vamos a hablar, para tener una perspectiva amplia.

También, como en el caso de la Incepción, más allá del entregable (el Story Map) lo más valioso son las conversaciones durante el ejercicio. No deja de sorprenderme al facilitar encuentros de este tipo en diferentes organizaciones (desde micro-emprendimientos hasta corporaciones) cómo surgen discusiones que nunca se habían tocado antes a pesar de estar trabajando en el tema en cuestión durante muchísimo tiempo.

Dependiendo de la complejidad y la importancia del proyecto, la actividad puede durar desde 2 o 3 horas, hasta un día completo. En proyectos críticos he facilitado frecuentemente un día completo de Incepción y otro día completo de Story Mapping.

Entre uno y otro puede pasar un tiempo, porque a veces la Incepción sirve para confirmar qué tipo de proyecto tenemos que realizar (cuanto más temprano la hagamos, mejor, porque tenemos menos cosas decididas de antemano), y podemos tomarnos un tiempo para tener identificado al equipo de trabajo y saber quiénes deberían estar presentes para construir el Story Map.

 

¿Qué queremos lograr?

En los próximos artículos voy a entrar en detalles, pero para cerrar éste, quiero mostrar el resultado final y explicar cuál es la expectativa.

Story Map final

 

La imagen muestra un mapa de un proyecto real. La imagen no tiene nitidez suficiente para leer lo que está escrito en las notas, que es algo específico y particular de este proyecto, pero que no importa para explicar el resultado.

Lo que se ve en la primer fila, en las notas celestes, como cabeceras de cada columna, son las Actividades Principales del proyecto, en el orden en que fluyen en "la historia" contada por los diferentes participantes de la actividad. Hacia abajo de cada Actividad hay Detalles sobre cómo se realiza esa actividad, en muchos casos como alternativas o pasos que pueden ser o no opcionales.

Las líneas azules que cortan transversalmente el mapa (en dos tajadas finas, inicialmente) son las Entregas planificadas, cada una con el mínimo de funcionalidad necesaria para cumplir con el propósito de la solución. Como puede notarse, esas dos primeras entregas son muy pequeñas respecto al total del alcance esperado (el conjunto total de notas debajo de los encabezados celestes). Sin embargo, las dos entregas planificadas concentran el más alto valor de negocio, porque destraban problemas importantes y habilitan nuevas posibilidades. Esto suele suceder en casi todos los proyectos, siguiendo la ley de Pareto: aproximadamente el 20% del alcance da el 80% del valor de negocio de un proyecto.

Utilizando esta práctica, que detallaré más en los próximos artículos, podemos buscar ese mítico 20% y tratar de concentrarnos en tener el más alto valor rápidamente, que además nos permitirá tener un producto real funcionando y poder aprender de la experiencia concreta antes de seguir agregando funcionalidad en abstracto.

Actualización: podés encontrar el siguiente artículo de esta serie aquí.